Опубликовано 26 марта 2014, 14:01

Сергей Чекмаев о "танчиках", войне и патриотическом воспитании

Способна ли массовая литература и отечественная игровая индустрия сыграть хоть какую-то положительную роль в воспитании наших детей? Вопросы задает Максим Макаренков, отвечает - Сергей Чекмаев, писатель-фантаст и один из отечественных разработчиков игровых миров.
Сергей Чекмаев о "танчиках", войне и патриотическом воспитании

Сергей Чекмаев о "танчиках", войне и патриотическом воспитании

Сергей Чекмаев в последнее время стал известен не столько как писатель и разработчик игровых миров, сколько как составитель «громких» сборников социальной фантастики. Такую литературу часто называют «фантастикой ближнего прицела». В этих сборниках поднимаются вопросы семейных отношений, часто, в провокационной форме, часто – на грани фола. Большинство прогнозов, которые высказывают авторы сборников, увы, достаточно пессимистичны.

Можно ли переломить эту тенденцию? Способна ли массовая литература и отечественная игровая индустрия сыграть хоть какую-то положительную роль в воспитании наших детей? Я предвижу, что, прочитав эти предложения, некоторые родители поморщатся и пробормочут что-нибудь о пафосности. Никакого пафоса, чистый прагматизм. Массовая культура – среда, в которой постоянно находимся мы сами, а наши дети – тем более. Либо мы разбираемся в том, что там происходит, либо... Я предпочитаю разобраться.

– Сергей, скажи, что сегодня происходит в игровой индустрии? Скандалы вокруг Call of Duty, World of Tanks – это просто пиар-ходы или реальное отражение изменения сознания людей?

– Проще всего объяснить любую критику желанием черного пиара и бесплатной рекламы. Когда китайский минкульт запретил в стране игру Battlefield 4, разработчики, по слухам, разве что шампанское не пили. Впрочем, беспринципный топ-менеджер – персонаж скорее из Голливуда, чем из реальности, и несмотря на разухабистые заявления, ни одна крупная компания не будет строить рекламную стратегию на основе одних лишь скандалов и запретов.

Но, разумеется, дыма без огня не бывает. И определенные перегибы – в первую очередь с научной и идеологической достоверностью – вызывают возмущение не только у историков-профессионалов, но и у значительной части общества. Тот же Company of Heroes умудрился (случайно или осознанно – другой вопрос) вляпаться во все самые чернушные «ревизионистские» мифы о Великой Отечественной войне. World of Tanks, наоборот, подчеркнуто следует исторической справедливости, и возмущаются игрой все больше на тему «Танчики – разрушают семьи!», как, например, известный колумнист Радулова.

– Сегодня «взлетело» сразу несколько российских и «постсоветских» (WoT – Беларусь) проектов. С чем ты связываешь такой успех?

– Во-первых, игровая индустрия пока очень молода, даже по сравнению с таким юным видом искусства как кинематограф. Еще нет серьезной аналитики, наработанный опыт только начал переходить в качество, нащупывание правильных стратегий идет методом научного тыка. Кто первый нашел удачный ход или смешение жанров – тот на коне, пусть и временно. Во-вторых, финансовые вложения топ-проектов приблизились к расходным ведомостям киностудий, и я сейчас говорю не только о западной части рынка. WoT, к примеру, заявлял в свое время о самом крупном игровом бюджете на территории СНГ. Prime World, "Аллоды Онлайн" тоже оперировали впечатляющими цифрами. Деньги имеют интересную особенность изменять реальность, причем в нашем случае – виртуальную. Как только в индустрии появились серьезные инвестиции, возросли и ее конкурентные возможности, а интересных идей и сюжетов у нас всегда было в достатке.

– Смотри, какое дело – наряду со взлетом наших онлайн-проектов, наблюдается тенденция наших законодателей все больше контролировать и регулировать Рунет. Нет ли риска остаться в этаком искусственном оазисе пропаганды?

– «Закрыть» весь интернет невозможно, не отключая его физически, на уровне государственного провайдера. Иран и Китай пытаются, но пока не слишком успешно. Можно заблокировать доступ к конкретным сайтам или порталам, ограничить раздачу тех или иных материалов, однако тотальный контроль интернета потребует невероятных ресурсов. К тому же, опыт любой пропаганды, особенно столь знакомой нам постсоветской, учит, что огульно запрещать всё и вся – бессмысленно. Это лишь подогревает интерес к «огороженному» контенту: а что там? А вдруг интересное? Куда действеннее предлагать свой собственный конкурирующий продукт, качественный не только чисто в техническом, но и в человеческом, нравственном, если хотите, плане. Искусственная пропаганда в тепличных условиях тотального запрета уже показала свою несостоятельность: зачем нам повторять чужие ошибки?

– Снова стала активно муссироваться тема «патриотических игр». На твой взгляд, что это такое? Чем патриотическая игра отличается от непатриотической, если итоговая цель разработчика одна – получить с нее как можно больше прибыли?

– Не соглашусь с тем, что речь идет только об играх. О патриотическом кино, научно-популярной и фантастической литературе тоже немало спорят в последнее время. Что, в общем, вполне объяснимо: выросшие на доверии к печатному слову и телевизионной картинке «рожденные в СССР» двадцать лет поглощали свободный от любых рамок продукт. Маятник качнулся в обратную сторону – после советской цензуры вдруг стало возможным создавать любую ересь, высказывать самые разнузданные и мифологизированные идеи. В итоге общество просто наелось. Конечно, «у свободы должно быть несколько точек зрения», но когда все они почему-то очерняют историю, победы, достижения страны (вне зависимости от исторического периода), а просто взвешенное, осторожно-патриотическое изложение событий немедленно получает ярлык «имперского мышления» – все это начинает несколько надоедать. Ни одному народу на Земле не понравится, если его постоянно будут обвинять во всех смертных грехах.

Патриотизм проявляется не во внешних символах и громких фразах. Если нарисовать на танках красные звезды или двуглавых орлов на униформе спецназовцев, игра не станет более патриотичной. Важна подача материала, умение донести до игрока историческую фактуру, вовлечь его, заинтересовать. Когда World of Tanks проводит в игре акцию в память о танковом асе Колобанове или артиллерийском конструкторе Горлицком, можно, конечно, говорить, что все это – очередной повод выжать из игроков немного дополнительных средств. Но как подсчитать пользу и прибыль для тех неравнодушных, кто заинтересовался фамилиями героев, полез в интернет искать подробности и узнал о славном боевом пути Зиновия Григорьевича Колобанова?

– Ведь в ваш адрес постоянно раздаются упреки в том, что вы «подсаживаете» игроков на свои продукты? ** Существуют ли какие-то ограничители у разработчиков игр?**

– Увы, придется в очередной раз заняться развенчиванием мифа. Возможно, мой ответ прозвучит для кого-то откровением, но грамотному разработчику не выгодны игроки, проводящие в виртуальном пространстве по 24 часа в сутки. Те самые, знакомые из телесюжетов обезумевшие геймеры, «кибераддикты», прикованные к джойстикам и клавиатурам, что прерываются лишь на еду и естественные надобности. Да и то – не все. Подчеркиваю красным: не выгодны. О морально-этических нормах можно спорить бесконечно, но здесь аргумент совсем из другой плоскости.

Массовые онлайн-игры, в которых ежесекундно участвуют десятки и сотни тысяч игроков, держатся на извечном человеческом чувстве соперничества. И если не удается перещеголять других победами и набранными очками, всегда есть какие-то иные критерии. Но когда человек не вылезает из-за компьютера сутками, разумеется, он выиграет большее количество боев, вырастит сильнейших драконов, сварит превосходные зелья. Нормальные же игроки, разделяющие свое время между обычной и виртуальной жизнью, быстро поймут, что хотя бы сравняться в достижениях с подобным киберчемпионом невозможно: пока они ходят на работу или учебу, спят, едят, гуляют с друзьями, читают или смотрят кино, он продолжает прокачиваться.

Пользователи быстро потеряют интерес к игре, а то и вовсе уйдут в другой проект. В итоге останутся одни «подсаженные», но их не так много, как может показаться, и онлайн-игра утратит одну из важнейших своих привлекательных сторон: массовость. На обезлюдевших просторах виртуального мира будут потерянно бродить могущественные одиночки, у которых вдруг исчезли противники. Через месяц уйдут и они, а проект закроется.

Поэтому в большинстве игр обязательно присутствует механизм, ограничивающий подобную бесконечную прокачку. Временные ограничители на сессию, паузы между боями, перерывы на ремонт техники или восстановление раненного персонажа.

– Сейчас слово «геймификация» стало ключевым фактически везде. От маркетинга до образования. Как сам думаешь, игровые методики подходят для любых ситуаций?

– Современная психология рассматривает игровые методики как едва ли не самые действенные в воспитании, обучении и самосовершенствовании. Культуролог Йохан Хейзинга даже опубликовал в свое время пространный манифест «Homo Ludens» – «Человек играющий», где весьма четко обозначил универсальную суть игры в развитии человека и цивилизации. Отсюда и «людены» у Стругацких – следующий этап эволюции. Но надо понимать, что любая игра упрощает изображаемую реальность, сводя ее к набору заранее определенных сценариев. То есть игра – это всегда некий театр, костюмированное представление с ограниченным выбором ролей. И компьютерные игры здесь не исключение, все то же использование страсти к перевоплощению, желания почувствовать себя кем-то другим, сменить раз и навсегда очерченные рамки повседневной жизни.

Не возьмусь утверждать, что игровые методики универсальны и бесспорны. Но ничего доступнее человеческая мысль еще не придумала.

– Возвращаясь к «патриотическим играм». У меня все это вызывает ассоциацию с гипноизлучателями из «Обитаемого острова» Стругацких. Кто и как, в принципе, может определить нужную «степень патриотизма» игры?

– А зачем определять «патриотизм» по степени? Линейка или транспортир здесь не помогут, необходимость или полезность любого продукта для патриотического воспитания человек должен определять для себя сам. С другой стороны – у каждого есть свой набор нравственных авторитетов, рекомендации которых помогут с выбором. Для ребенка ими однозначно станут родители, а вот для самих родителей – историки, общественные или религиозные деятели, может быть, журналисты, да пусть даже и блогеры – все, чьему мнению привыкли доверять именно вы.

В мае в Москве пройдет конференция разработчиков патриотических игр, на которой индустрия развлечений, да и все общество в целом как раз и сможет выработать необходимые критерии и рекомендации.

– Нет опасения получить в итоге воспитанных на играх юных помощников инквизиции?

– Все познается в сравнении. В чрезмерном контроле кто-то обязательно увидит «юных помощников инквизиции», а в чрезмерной свободе – таких же «юных помощников», но уже «анархии». Крайние взгляды прекрасно дополняют друг друга внутри общества, и в рамках дискуссии могут замечательно работать в роли механизмов взаимного сдерживания, защищая от любых перегибов.

– Давай вернемся непосредственно к играм. Какие сюжеты для таких условно патриотических игр ты считаешь наиболее подходящими? На каких примерах они должны будут повышать патриотизм?

– Самый действенный пример патриотического воспитания в любой стране – военные победы. У каждой нации есть свои Сталинград, Фермопилы и Ватерлоо. Но, увы, результат получается несколько однобоким, да и не слишком разумно учить смотреть на других исключительно сквозь прорезь прицела. Не говоря уже о шапкозакидательском угаре. Разве нам больше нечем гордиться? Разве не было у страны научных достижений, экономических побед, географических открытий? Проект, популяризирующий космические старты и новые технологии, может оказаться не менее действенным для обучения, чем чисто военные стрелялки.

– Что бы ты посоветовал родителям, которые считают, что все компьютерные игры – зло?

– В первую очередь попытаться понять – почему они стали злом именно в вашей семье? Почему ваш ребенок вместо общения с родителями или сверстниками предпочитает уход в виртуальное пространство? Любой детский психолог в два счета объяснит, что эскапизм не случается на пустом месте. И если в выдуманной реальности ребенку комфортнее, чем в окружающем мире, пора бить тревогу. Прежде чем выдирать провода и запрещать доступ к компьютеру, подумайте, что могло стать причиной погружения в «паутину зла»? Конфликты в семье, раздоры с друзьями, негатив в школе – вариантов масса, важно своевременно найти правильную причину и всем вместе подумать, как ее устранить.

– А что посоветуешь из игр тем родителям, которые хотят воспитывать в детях патриотизм?

– Я не думаю, что патриотизм можно вырастить на основе одних только игр. Комплексное воспитание малореально без книг и фильмов, знакомства с историей, формирования чувства гордости за победы прошлого и осознание прежних ошибок. Поэтому и родителям, и школе не стоит отказываться ни от одного из способов формирования патриотического сознания.

Другой вопрос, что игры наиболее востребованы сейчас у детей и подростков, и если мы хотим активно участвовать в становлении патриотических взглядов с самого начала, то без них не обойтись. А вот содержание и посыл этих игр – на нашей совести, создателей и сценаристов. Мы же постараемся разработать подходящую концепцию и предложить обществу вариант «рекомендательного» знака, своего рода – патриотического ГОСТа. Но давайте прежде дождемся результатов майской конференции.